Gamen maakt sociaal en gelukkig
Onderzoek wijst uit dat het spelen van videogames jongeren socialer en gelukkiger maakt, aldus Marlou Poppelaars. Zolang het andere belangrijke zaken maar niet in de weg staat.
Videogames vormen een belangrijk onderdeel van de leefwereld van kinderen en jongeren. De meest recente cijfers suggereren dat kinderen in de basisschoolleeftijd gemiddeld 2,1 uur per dag gamen. Jongeren op de middelbare school doen dat gemiddeld zelfs 2,6 uur per dag. Hoewel ook een aanzienlijk deel van de volwassenen videogames speelt, is het voor oudere generaties niet altijd gemakkelijk om de fascinatie van kinderen voor deze specifieke hobby te begrijpen.
Videogames kunnen gezien worden als een nieuwe vorm van speelgedrag. Spelen, alleen of met anderen, is erg belangrijk voor de ontwikkeling van kinderen. In de digitale speeltuin van de videogames kunnen kinderen in situaties worden geplaatst die zowel leerzaam als zeer motiverend zijn. Videogames bieden namelijk de randvoorwaarden voor een optimale leerervaring, zoals veelvuldige feedback en een moeilijkheidsniveau dat tijdens het spelen kan worden aangepast aan de vaardigheden van de speler. Uit onderzoek blijkt dan ook dat mensen verschillende belangrijke vaardigheden kunnen leren tijdens het gamen (bijvoorbeeld ruimtelijk inzicht).
Leefwereld
Ook op sociaal-emotioneel gebied bieden videogames kansen voor jongeren om zich te ontwikkelen. Videogames kunnen namelijk heel intense en rijke ervaringen bieden. De soms glazige blik in de ogen van gamers kan geïndoctrineerd overkomen, maar kan ook juist een teken zijn hoezeer gamers opgaan in de verhalen en werelden waarin zij zelf meespelen. Games kunnen bij hun spelers intense emoties oproepen en zo de emotionele leefwereld van kinderen en jongeren verrijken. Jongeren geven de emotionele waarde van videogames zelf ook aan en gebruiken videogames niet alleen om zich vrolijker te voelen, maar ook om stress en woede te verwerken.
Op deze manier bieden videogames kinderen en jongeren de mogelijkheid om in een veilige context hun emoties te leren kennen en reguleren. Uit onderzoek blijkt dan ook dat kinderen, in de leeftijd van 10 tot 15 jaar, die gemiddeld ongeveer een uur per dag gamen minder psychosociale problemen ervaren dan leeftijdsgenoten die helemaal niet of extreem veel gamen. Dit is een belangrijke aanwijzing dat gamen een positieve invloed kan hebben en een gezonde hobby kan zijn. Daarbij is het wel zaak dat gamen niet zo veel tijd inneemt dat het andere belangrijke bezigheden, zoals school en sport, in de weg staat.
Veilige manier
Naast de vaardigheden die kinderen nu al spelenderwijs opdoen in videogames, kunnen deze spellen ook doelbewust ingezet worden om kinderen te helpen. Kinderen kunnen, vanwege de veiligheid van een virtuele wereld, worden uitgedaagd om net iets meer te doen dan zij in het dagelijks leven zouden doen of kunnen. Zo kunnen verlegen kinderen in een videogame op een veilige manier positieve sociale ervaringen opdoen, en kunnen angstige kinderen enge donkere ruimtes verkennen om erachter te komen dat zij dat best aankunnen.
Zorgen met betrekking tot verslaving en agressie als gevolg van videogames kunnen ouders ervan weerhouden om hun kinderen te laten gamen. Uit onderzoek blijkt echter dat de relatie tussen gamen en agressie hooguit klein is te noemen, en dat problematisch gamen maar weinig voorkomt. Veel reden tot zorg is er dus niet. En hoewel vaardigheden op sociaal-emotioneel gebied ook op andere manieren kunnen worden ontwikkeld, kunnen kinderen met een interesse voor gamen wel op een voor hen zeer plezierige manier nuttige vaardigheden ontwikkelen.
Hoe videogames precies kunnen worden ingezet om de positieve ontwikkeling van jongeren te bevorderen en welke typen games hiervoor het meest geschikt zijn, moet nog worden onderzocht. De afgelopen jaren is een grote verscheidenheid aan games ontstaan. De verschillende gametypen zullen elk hun eigen voor- en nadelen hebben. Zo kan het bij een levensechte game veel gemakkelijker zijn om vaardigheden uit de game te vertalen naar het dagelijks leven, terwijl een abstracte game jongeren de mogelijkheid geeft om de game op hun eigen manier te interpreteren en een persoonlijke leerervaring te creëren. Hierop kan worden ingespeeld door de vormgeving en inhoud van de game af te stemmen op de vaardigheid die de game beoogt te leren. Uiteraard blijft de persoonlijk voorkeur van kinderen en jongeren ook essentieel, want zonder plezier kan men niet spelenderwijs leren.
De auteur is promovenda ontwikkelingspsychopathologie aan de Radboud Universiteit Nijmegen. Zij doet onderzoek naar de effecten van videogames op het welzijn van jongeren.