Onderwijs & opvoedinggameverslaving

Als gamen het leven beheerst; gameverslaving ook onder reformatorische jongeren problematisch

GTA, Minecraft of Call of Duty: gameverslaving vormt een probleem, ook onder reformatorische jongeren. De nieuwe website gamegebruik.nl moet scholieren en opvoeders handvatten bieden.

21 December 2022 22:05
beeld ANP
beeld ANP

Hij gamede uren per dag, zette drie wekkers per nacht om niets te missen in de virtuele wereld en was jarenlang volledig in de ban van videogames. „Tot God ingreep.” Nu is Timos Kapteijns (29) docent op het Hoornbeeck College in Rotterdam en wil hij jongeren behoeden voor de gameverslaving waarmee hijzelf als scholier worstelde.

18899652.JPG
Timos Kapteijns. beeld Kapteijns

Gamen loopt als een rode draad door de tienertijd van Kapteijns. In de onderbouw van de middelbare school begint hij –zoals veel van zijn leeftijdsgenoten– met het intensief spelen van computerspellen. Vooral strategische games hebben de interesse van de ambitieuze en competitief ingestelde vwo’er. Langzamerhand groeit het aantal accounts waarmee hij gamet uit naar twaalf. Twee daarvan zijn zogeheten topaccounts, accounts op het hoogste niveau. „Om het niveau daarvoor te behouden moest ik eigenlijk 24/7 beschikbaar zijn”, vertelt de inwoner van Ridderkerk.

Dat is hij dan ook. Hij meldt zich soms ziek, offert zijn nachtrust op voor meer gametijd en brengt alle tijd die hij alleen is door achter zijn computer op zijn zolderkamer. „Vanaf de vierde klas ging gamen mijn leven echt beheersen. Mijn resultaten op school kelderden en ik was met mijn gedachten steeds vaker bij de virtuele dan bij de echte wereld.”

Niemand heeft door hoe hevig de gamewereld aan hem trekt. Thuis niet, op school niet, in zijn vriendengroep niet. „Mijn vrienden wisten wel dat ik gamede, maar niet dat het mij zo in zijn greep had. Mijn schoolresultaten daalden, maar mensen in mijn directe omgeving dachten dat ik keihard zat te blokken om mijn cijfers wat op te krikken.”

Zelf schaamt hij zich voor zijn gedrag. Want hij weet dat hij het gamen niet meer onder controle heeft. „Af en toe ging het wel door me heen: ik moet hiermee stoppen. Maar ik had al zo veel tijd en geld in die spellen geïnvesteerd. Als ik nu stop is alles voor niks, dacht ik.”

Het gamen vult een leegte in het leven van de tiener. „Ik vond het leven lastig en ingewikkeld. Mijn moeder overleed toen ik nog maar negen jaar was. Dat had veel impact op me. Ik had maar weinig invloed op wat er om me heen gebeurde en thuis liep het moeizaam. In de gamewereld had ik die controle wel. Ik voelde me daar succesvol en onfeilbaar, in tegenstelling tot hoe ik me in de echte wereld voelde.”

Prullenbak

Alles verandert in de week voor zijn achttiende verjaardag. De scholier gaat mee op een jeugdweekend van zijn kerkelijke gemeente. „Daar greep de Heere mij in mijn hart. En dat zette mijn leven op de kop. Ik ben tijdens dat weekend heel plotseling tot geloof gekomen.”

Als de tiener weer thuis is, schoont hij zijn computer op en heft al zijn accounts op. „Ik kan me dat moment nog precies voor de geest halen. Het gaf zo’n gevoel van bevrijding. De leegte in mijn hart, die ik zo veel jaren had gevoeld, was gevuld met de liefde van God en met Zijn aanwezigheid. Games hadden hun aantrekkingskracht voor mij volledig verloren.”

Maar dat blijft niet zo. Na een jaar of twee valt hij terug. „Ik had een keer een spelletje op mijn smart­phone gedownload. Gewoon een heel simpele game, maar wel met een competitie-element.” Hoe eenvoudig het spel ook is, binnen een mum van tijd heeft het Kapteijns weer helemaal in zijn greep. „In die periode vroeg een moeder van een vriend hoe het ging met het gamen – terwijl ze niets wist van mijn terugval. Ik barstte op haar vraag in tranen uit. Dat ze dat juist toen vroeg, zag ik als de leiding van de Heere God. Toen ik thuiskwam, heb ik direct alles weer verwijderd.”

Het patroon van terugvallen en opkrabbelen herhaalt zich meermaals in de jaren die volgen. „In die periode startte ik met een theologiestudie en was ik veel bezig met thema’s als zending en roeping. Tegelijk bleef de virtuele wereld trekken. Die dubbelheid in mijn leven schuurde enorm.”

In de jaren die volgen leert hij om te gaan met zijn hang naar games. „Mijn omgeving is daarbij enorm belangrijk geweest. Mensen die belangrijk voor mij waren, waren op de hoogte van mijn verslaving en wisten dat ik hiermee worstelde. Ik heb geleerd dat het belangrijk is om radicale keuzes te maken. Ik download geen enkel spelletje meer, hoe simpel en ongevaarlijk het ook lijkt. Het is voor mij alles of niets. Dan kies ik voor niets.”

Verslingerd

In zijn werk als docent godsdienst en onderwijsondersteuner op het Hoornbeeck College in Rotterdam ziet Kapteijns dat een deel van zijn leerlingen net zo verslingerd is aan games als hij dat zelf was. Recent liet hij twee van zijn klassen een vragenlijst over gamegedrag invullen. „De studenten moesten onder meer aangeven hoeveel uur ze wekelijks gameden. Het maximumaantal uren dat ze konden aankruisen was 32. In allebei de klassen gingen al snel vingers omhoog. Want 32 uur per week, dat was te weinig.”

Het gamegedrag van zijn studenten baart hem zorgen. „Ik heb de indruk dat studenten vanuit huis veel ruimte krijgen om allerlei soorten spellen te spelen. Ouders hebben vaak geen idee wat er in deze wereld omgaat. Het zou goed zijn als in de gezinnen en op school het gesprek over deze thematiek meer gevoerd wordt.”

18899653.JPG
Eelco Weerheim. beeld Eelco Weerheim

Dat vindt ook Eelco Weerheim, teammanager bij De Vluchtheuvel. Vanuit de christelijke hulpverleningsorganisatie is hij de kartrekker van het samenwerkingsproject rondom gamen en reformatorische jongeren (Zie ”Nieuwe website wil jongere en opvoeder toerusten”). Gamen is een serieus probleem, merkt hij. „Ook onder reformatorische scholieren. Wanneer jongeren hun eerste mobiele telefoon krijgen, houden ouders vaak nog wel toezicht op hoe hun kind daarmee omgaat. Maar als ik in een gemiddelde derde klas aan leerlingen vraag wiens ouders nog toezicht houden op hun onlinegedrag, is dat bij nagenoeg niemand het geval. Dat vind ik zorgelijk.”

Identiteit

Dat gamen voor veel jongeren aantrekkelijk is, heeft er volgens Weerheim mee te maken dat het voor tieners mogelijk is in de virtuele wereld een tweede identiteit te ontwikkelen. „In games kun je succesvol, geweldig en geslaagd zijn. Dat is voor jongeren verleidelijk, zeker als ze in het dagelijks leven kampen met onzekerheid. En welke tiener is niet onzeker? Jongeren begeven zich het liefst in de wereld waarin ze plezier hebben, waarin het prettig is en waarin ze waardering krijgen. En een deel van de scholieren vindt dat niet op school of op de jeugdvereniging, maar wel in de gamewereld.”

Zodra tieners eenmaal begonnen zijn met gamen, is het lastig om daarmee weer te stoppen, zegt Weerheim. „Games boeien en binden. Ze zijn zo opgezet dat je steeds verder wilt. Je kunt jezelf steeds verder ontwikkelen, steeds nieuw succes behalen. Dat maakt het zo verslavend. Het is voor jongeren enorm lastig om zich daaraan te ontworstelen.”

Isolement

De effecten van obsessief gamen zijn groot, zegt Weerheim. Allereerst op het mentale welzijn van gamers. „Gamen gaat je hele gedachtewereld beheersen. Zodra het bijvoorbeeld even niet mogelijk is om te spelen, zorgt dat voor stress, irritatie, boosheid. Het stompt af.”

Daarnaast heeft gamen doorgaans effect op de sociale contacten van jongeren. „Het verdringt vaak alle andere bezigheden. Afspreken met vrienden gebeurt minder of niet meer. Het schoolwerk gaat lijden onder het gamegedrag. De bijbaan wordt stopgezet. Daardoor kom je als gamer in een bepaald isolement terecht en vinden de meeste contacten virtueel plaats.”

Weerheim ziet voor gezinnen en scholen een belangrijke taak weggelegd als het gaat om preventie van en begeleiding rondom gamegedrag. „De sleutel ligt in het aangaan van het gesprek. En dan niet belerend, maar oprecht nieuwsgierig. Wat zit er achter het gamegedrag? Jongeren gaan vaak gamen om hun eenzaamheid te verdringen en om hun sores te vergeten. Op dat niveau, van het onderliggende probleem, kan dan vervolgens het gesprek gevoerd worden.”

18899654.JPG
beeld ANP

Scholen zouden daarnaast actiever het gesprek over gamedrag moeten aangaan, zegt Weerheim. „Bijvoorbeeld bij lessen rond burgerschap.” Dat vindt ook Kapteijns van het Hoornbeeck College. Hij merkt dat hij in de gesprekken met studenten over dit thema voordeel heeft van zijn gameverleden. „Jongeren zijn tegen mij sneller open over hun gamegedrag, omdat ze weten dat ik snap wat hen zo boeit in die wereld.” Hij probeert in de gesprekken het christen-zijn te verbinden met onlinegedrag. „Ik vraag het vaak maar open: Als jij Jezus nu op bezoek zou hebben, zou je dan samen met Hem een computerspel kunnen spelen? Dan merk ik vaak wel dat jongeren dat toch lastig zouden vinden.”

Tegelijkertijd ziet hij dat stoppen met gamen voor veel jongeren een brug te ver is. „Studenten geven soms eerlijk toe dat ze weten dat het schuurt met hun christen-zijn. Tegelijkertijd zeggen ze dat ze bewust de keus maken het toch te doen. En deels snap ik dat. Ze proberen een leegte in hun leven te vullen, zoals ik dat zelf ook wilde.”

Waar de sleutel tot stoppen ligt? Kapteijns: „Als christen geloof ik heilig in de kracht van het Evangelie. Daarnaast is de omgeving essentieel. Jongeren die gamen, zijn gebaat bij een maatje, iemand die weet waarmee ze worstelen en hen aanspreekt op hun gedrag.” Weerheim: „Daarnaast valt er aan de preventiekant nog een wereld te winnen. Zijn ouders present in het leven van hun kinderen? Weten ze waaraan ze hun tijd besteden? Volgens mij valt daar nog winst te behalen.”

RD.nl in uw mailbox?

Ontvang onze wekelijkse nieuwsbrief om op de hoogte te blijven.

Hebt u een taalfout gezien? Mail naar redactie@rd.nl

Home

Krant

Media

Puzzels

Meer