Consumentwordle

Wordle: waarom we spelen

Op het gevaar af dat de hype is overgewaaid voor de inkt van dit verhaal droog is: toch even over Wordle. Wat zit er achter de populariteit van dit ogenschijnlijk simpele internetspelletje, dat eind januari voor een bedrag met zes nullen werd aangekocht door The New York Times?

25 February 2022 19:26
beeld RD, Jos Ansink
beeld RD, Jos Ansink

Geen indrukwekkende interface of flitsende graphics. Zelfs geen app. Het is eenvoud troef rond Wordle. Wie de website bezoekt, krijgt meteen de spelregels aangereikt. Ze passen op een smartphonescherm. In één oogopslag zie je wat de bedoeling is: in zes pogingen een vijfletterwoord raden. Een novum? Allesbehalve: op de Nederlandse televisie was decennialang een nagenoeg identiek spel te zien. Lingo – een vermaard oud-presentatrice is tegenwoordig Kamerlid voor het CDA. Opmerkelijk is dus niet het spel zelf, maar de ongekende populariteit die Wordle online in enkele weken tijd verwierf. Dat resulteerde 31 januari in de aankoop door The New York Times, vanzelf niet de geringste speler op de markt.

Wie het kind in zichzelf behield, kent de behoefte om te spelen. Het ingewikkelde maar ook wel wat burgerlijke volwassen leven wordt even gepauzeerd. Tegelijk kunnen we een spel bloedserieus nemen. Het draait niet louter om plezier of tijdverdrijf. Spelend verhouden we ons tegelijkertijd tot verschillende werkelijkheden; dat vereist vaardigheid. De een is speelser dan de ander. Het spel nodigt ons uit om in actie te komen, biedt gelegenheid tot handelen. Het onderbreekt onze alledaagse ervaringen en schept nieuwe mogelijkheden wanneer verveling op de loer ligt. De drang om vooruit te komen en te winnen kennen velen in het grotemensenleven; en zo niet, dan toch ten minste in het spel. We zitten op het vinkentouw, wachtend op een uitdaging.

Vijf letters

In de wereld van Wordle –of, in Nederland: Woordle– draait alles om vijf letters en één woord. Je begint volslagen blanco. Kom maar op met je vijf letters. Sla er een slag naar. ”Snoep”. Alle letters kleuren grijs: helaas, niet één goed. Nieuwe poging. ”Bruid”. De r kleurt groen, die is helemaal top. Een gele letter staat nog op de verkeerde plek. Welk woord zou het toch zijn? Je peinst, overweegt om in de kast naar een woordenboek te grijpen. Een wit scherm met dertig hokjes, aanvankelijk leeg, dan steeds voller met letters in grijs, groen en geel. Het neemt je voor even in beslag. Je zúlt dat woord raden.

Net als eerder de wandelapp Ommetje beleeft Wordle zijn stormachtige opkomst in coronatijd. Een uitzonderlijke periode, onder meer gekenmerkt door beperkingen. Waar we ons aan handen en voeten gebonden weten, ontstaat angst: de ervaring geen grip te hebben op de gebeurtenissen. In het spel echter zijn wij aan zet. Ons handelen stuurt het verloop, al speelt naast inzicht, creativiteit en strategie vaak ook geluk een rol. Het spel heeft zijn eigen regels en creëert een andere realiteit. Daar stappen we in, voor zolang het duurt. Even ontsnappen aan lockdown, quarantaine of isolatie.

Geluk komt in Wordle vooral aan het begin van het spel om de hoek kijken. Het Nederlands telt zo’n 10.000 
woorden van 5 letters. Hetzelfde geldt naar schatting 
voor het Engels, voertaal in de internationale versie van Wordle. Raad je het juiste woord in één keer, dan ben je dus een zeldzame geluksvogel. In de meeste gevallen zullen de hersens moeten kraken om op het juiste woord te komen.

18010328.JPG
beeld RD, Jos Ansink

Ongewoon

De wereld van het spel is een ongewone, afwijkende werkelijkheid. In coronatijd verloor de realiteit haar alledaagsheid. Als de werkelijkheid om ons heen absurd aandoet, is het zo gek nog niet om jezelf te verliezen in een spel. Mogelijk is dat een verklaring voor het feit dat Wordle, amper vier maanden online, inmiddels meer dan een miljoen spelers telt. The New York Times verwees bij de aankoop van Wordle expliciet naar de „angstige tijden” die we beleven. Daarin ziet het bedrijf des te meer reden om mensen te vermaken met een „razend populair dagelijks woordspel dat een cultureel fenomeen is geworden.”

Wordle is bedacht door de Amerikaanse software­ontwikkelaar Josh Wardle – naar de naam hoefde hij niet lang te zoeken. Wardle maakte het woordspelletje voor zijn vrouw Palak, als tijdverdrijf tijdens de pandemie. Samen speelden ze het dag in, dag uit. Vervolgens circuleerde Wordle via WhatsApp in kleine kring. Vrienden en familieleden raakten aan het spel verknocht, waarna Wardle de potentie ervan begon te zien. Hij besloot zijn creatie publiek toegankelijk te maken. Gratis en advertentie­vrij, in tegenstelling tot veel andere onlinespelletjes. Toen ging het snel: het aantal spelers groeide van enkele tientallen in november tot 300.000 in januari. Die komeetachtige groei zet zich sindsdien voort.

Spelen wordt vaak gezien als vrijetijdsbesteding, als niet-serieuze bezigheid, als maar een spelletje. Daarmee is niet alles gezegd. Het spel maakt ons vertrouwd met de gedachte dat er te midden van de (harde) werkelijkheid een alternatieve realiteit kan bestaan, een andere dimensie. Daarin schuilt het serieuze. In een overspannen tijd waarin men de ander direct affakkelt als iets niet past in het eigen vastomlijnde denken, kent de spelende mens iets van lichtvoetigheid en zorgeloosheid. Uiteenlopende, soms tegenstrijdige ervaringen weet hij spelenderwijs te verknopen, om er zo betekenis aan te geven.

Dagelijkse puzzel

Het spel bestaat bij de gratie van beperkingen. We vernauwen onze blik vrijwillig tot het speelveld, het spelbord, de puzzel. Er zijn spelregels die onze opties inperken. Het spel heeft een begin en een eind, vaak is er een zandloper of tikkende klok. Binnen al deze grenzen kan de speler volledig opgaan in het spel. In Wordle is er geen tikkende klok. Je mag er ruim de tijd voor nemen. Wel weet Wordle de schaarste slim te vergroten door dagelijks maar één woordpuzzel aan te bieden. Nieuwe ronde, nieuwe kansen: jawel, maar pas de volgende dag. Die ingebouwde beperking is een lichtend voorbeeld voor andere digitale toepassingen, die er doorgaans op gericht zijn al onze aandacht op te slurpen.

18010327.JPG
beeld RD, Jos Ansink

De aantrekkingskracht van Wordle zou kunnen zitten in de eenvoud van het concept: de totale afwezigheid van toeters en bellen, van aandachttrekkende advertenties. Transparantie is er niet alleen in de uitstraling, maar ook onderhuids. De softwarecode van het spel, geschreven in JavaScript, gaat rond op internet. Zodoende zijn er allerlei varianten verschenen, waaronder het genoemde Nederlandse Woordle, het Duitse Wördl en het Franse Le Mot.

Op YouTube wordt in filmpjes uitgelegd hoe je het spel kunt klonen. Digitale slimmeriken pikken graag een graantje mee van het succes; in januari verwijderde Apple verschillende copycatversies uit de App Store. Nu Wordle voor groot geld in handen van een Amerikaans media-
bedrijf is gekomen, bestaat er onduidelijkheid over het lot van de varianten. The New York Times heeft wel aangegeven dat Wordle voorlopig gratis blijft en dat er niets verandert aan het uiterlijk. Helder is dat Wordle wereldwijd spelletjesmakers inspireert. Dat leidde bijvoorbeeld tot het topo-spel Worldle, waarin je in zes pogingen de naam van een land of regio moet raden.

Fanatiek

Competitie is een gangbaar element van het spel. Soms gaat het hard tegen hard. Maar hoe fanatiek we ook 
spelen, we vliegen onze tegenstander niet in de haren. Een potje schaken ontaardt meestal niet in een matpartij. In liefde en oorlog is volgens het spreekwoord alles geoorloofd, maar dat geldt niet voor het spel. Daarin streven we naar de winst terwijl we ons gebonden weten aan de spelregels; valsspelers buiten beschouwing gelaten.

Wordle is beslist competitief. Je wedijvert vooral met mensen uit je eigen netwerk op sociale media. Twitter is de voornaamste arena, daar –en op Facebook– kan na afloop de score worden gedeeld. De letters worden daarbij weggelaten, zodat je het woord van de dag niet verraadt voor anderen. Wie dag na dag wint, bouwt aan een zogenoemde reeks. Die wordt doorbroken bij verlies. De grijze, gele en groene blokjes van Wordle veroveren Twitter. Het woord van de dag vroegtijdig verklappen is niet aan te bevelen. Dan steekt de Twitterstorm op, in de harde realiteit buiten het spel.

De pandemie zorgde met haar lockdowns en quarantaines geregeld voor verveling. De mogelijkheden om dingen te ondernemen werden ons uit handen geslagen. Dagen verliepen saai en voorspelbaar. Het is deze eentonigheid die Josh Wardle aanzette tot het bedenken van zijn woordspel. Tegelijk zou die –hopelijk voorbije– toestand kunnen verklaren waarom Wordle zo’n hoge vlucht heeft genomen. Spelletjes, vooral die waarin geluk een rol speelt, bevrijden ons van zorgen én lusteloosheid. Ze hebben minder (onaangename) verrassingen voor ons in petto dan het echte leven. In de visie van de vorig jaar overleden Amerikaans-Hongaarse psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi verkrijgt de speler „een mate van controle over de omstandigheden, een staat van evenwicht tussen verwarrende bezorgdheid en afstompende verveling.” De wereld van het spel is overzichtelijk, je kunt min of meer voorzien wat er gebeurt. Er is altijd hoop op de winst. En zelfs al verlies je keer op keer, dan nog is het allemaal maar een spelletje.

Hype

De hype van vorig voorjaar was Clubhouse; geen spel, maar een bejubelde audio-app. Elk zichzelf respecterend medium schreef erover. Nu wordt er weinig meer van vernomen. In Google Trends is te zien hoe de interesse in Clubhouse na februari 2021 zienderogen daalt, zelfs tot het nulpunt. Uit Google Trends valt ook op te maken dat de belangstelling voor Wordle sinds eind december pijlsnel stijgt. Hier lijkt de piek nog niet bereikt. Voor alle hypes geldt: opgaan, blinken en verzinken. The New York Times zal natuurlijk hopen dat Wordle geen hype is maar een blijvertje, zoals Candy Crush Saga. Dat spel houdt het al vol sinds 2012 en is onverminderd populair. De tijd zal leren hoe het Wordle vergaat. Mocht het succes op termijn toch tegenvallen, dan is er altijd nog de realiteit van het spel, met zijn ongedachte mogelijkheden. Waar verliezers de winnaar kunnen worden.

Terug naar het schermpje van de smartphone. We waren gebleven bij ”bruid”. Eén letter groen, één geel. 
”Wrijf”. De drie middelste letters kleuren groen. ”Krijt”. Vier letters groen. Gaat het lukken? Poging vijf: ”Krijg”. Alles groen. „Je hebt gewonnen!!” Volgende Woordle over 4 uur, 34 minuten en 15 seconden.

Meer over
Digitale media

RD.nl in uw mailbox?

Ontvang onze wekelijkse nieuwsbrief om op de hoogte te blijven.

Hebt u een taalfout gezien? Mail naar redactie@rd.nl

Home

Krant

Media

Puzzels

Meer